Un crâne et des Entraves
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €

Engins de siège

Aller en bas

Engins de siège Empty Engins de siège

Message par Admin Mer 15 Mai - 16:16

Tous les engins de siège présents dans l'AP Skull & Shackles suivent les règles de base suivantes. Les règles particulières de certains engins de siège sont décrites dans leur description.

Manipulation:
Les engin de siège sont des armes exotiques. Le don Manipulation des armes exotiques permet à un personnage d'utiliser un seul type d'engin de siège sans pénalité. Une créature possédant le don Ingénieur de siège sait manipuler tous les engins de siège.

Dons:
Plusieurs dons  peuvent être utiles pour les engins de siège, notamment les suivants : Maître ingénieur de siège, Responsable du siège, Ingénieur de siège et Tireur à l’arme de siège.

Equipe de manipulation:
La grande taille d'un engin de siège demande souvent que plusieurs personnes soient mobilisées pour l'utiliser. L'une d'entre elles est chef d'équipe. Généralement, le chef d'équipe contrôle le mouvement d'un engin de siège ou désigne ses cibles, parfois les deux. Souvent, le chef d'équipe doit décider des actions et effectuer des tests spécifiques au fonctionnement d'un engin de siège. Les autres membres de l'équipe sont nécessaires pour réaliser l'action et effectuer des tests pour que l'engin de siège fonctionne. L'équipe nécessaire au fonctionnement d'un engin de
siège est en plus de l'équipage nécessaire pour manœuvrer un navire.

Réparer un engin de siège:
Réparer un engin de siège cassé ou désarmé nécessite un test d'Artisanat (engin de siège), de Désamorçage ou de Connaissances (ingénierie) DD 20. 10 minutes sont nécessaires pour réparer l'objet et le test doit être refait si la réparation échoue.

Engins de siège à tir direct:
Les armes à tir direct lancent leurs projectiles sur une trajectoire relativement plate, ce qui leur permet de cibler plus facilement des créatures ou de marteler directement les protections situées devant elles.
Une arme à tir direct effectue un jet d'attaque normal, avec les pénalités normales de non maîtrise si aucun des membres de l'équipe qui la manipule ne sait maîtriser les engins de siège. De plus, une arme à tir direct subit une pénalité au jet d'attaque de -2 par catégorie de taille en plus entre elle et les créatures qui règlent sa visée. Les créatures ayant au moins un rang dans la compétence Connaissances (ingénierie) ne sont pas affectées par la différence de taille lorsqu'ils manipulent des engins de siège à tir direct.
Un plus grand nombre de manipulateurs peut aussi réduire les pénalités dues à la taille. Augmenter le nombre de membres d'une équipe en charge d'un engin de siège d'une créature ou plus peut réduire la pénalité à l'attaque dues à la différence de taille : tant qu'un membre supplémentaire n'a pas une taille de 3 catégories inférieure à celle de l'engin de siège, il peut réduire la pénalité due à la différence de taille de 2. Par exemple, une baliste de taille TG dont le tir est effectué par une créature de taille M faisant partie d'une équipe de quatre manipulateurs (soit 1 de moins que le nombre minimum de manipulateurs requis) subit seulement une pénalité de -2 aux jets d'attaque et une équipe de 5 membres annulerait la pénalité.

Engins de siège à tir indirect:
Les engins de siège à tir indirect lancent des projectiles vers leurs cibles selon une trajectoire en arc. Ils utilisent généralement des munitions bien plus lourds que les armes à tir direct, mais ils est aussi plus difficile de régler leur visée correctement. Les armes à tir indirect peuvent passer par dessus plusieurs types de fortifications, envoyant leurs munitions (objets solides, objets dispersifs ou cadavres de bêtes porteurs de maladies) sur d'autres navires.
Les armes de siège à tir indirect suivent un système de visée et de tir similaire à celui décrit pour les catapultes dans le MdJ. Par la suite, on fera référence à ce type d'attaque sous le terme d'attaque indirecte. Ce qui suit est une évolution de ces règles.

Attaques indirectes:
Pour effectuer une attaque avec un engin de siège à tir indirect, le chef d'équipe effectue un test de visée contre le DD de l'engin de siège. Ce test utilise sa BBA, son modificateur de Connaissances (ingénierie) (ou son modificateur d'Intelligence s'il n'est pas formé à la compétence), les pénalités de non maîtrise et le modificateur approprié du tableau "Modificateurs d'attaque indirecte" ci-dessous. Si le test est réussi, la munition de l'attaque indirecte touche la case visée par l'engin de siège, infligeant les dégâts indiqués ou les effets à tout objet ou créature situées dans la zone visée. Les créatures peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour limiter les effets de l'attaque (le JdS est basé sur le type de munition utilisée).
Si l'attaque échoue, lancez 1d8 pour déterminer la direction vers laquelle le tir a dévié. Un 1 indique que le tir est trop court (sur la ligne entre l'engin et la case ciblée), les autres résultats s'interprétant en déterminant les cases autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, lancez 1d4 pour chaque facteur de portée utilisé lors du tir (1d4 si la cible est dans le premier facteur de portée de l'engin de siège, 2d4 s'il est situé dans le deuxième...). Le total de ce jet indique l'erreur de distance (1 point égal 1 case dans la direction donnée par le premier jet). La munition inflige ses dégâts et effets dans la case dans laquelle elle tombe.

Engins de siège 410

Touché critique:
Lorsqu'un engin de siège à tir direct réussi un jet critique, il confirme le critique et inflige les dégâts critiques comme n'importe qu'elle autre arme. Si un engin de siège à tir indirect réussi un 20 naturel sur son jet de visée, il peut aussi réussir un jet critique. Le chef d'équipe doit relancer le jet de visée pour confirmer le critique. Si le critique est confirmé (jet de visée réussi), l'attaque est considérée comme critique et l'engin de siège multiplie ses dégâts par son multiplicateur de critique. Contrairement aux attaque normales, un engin de siège peut infliger des critiques à des objets. Les engins de siège ne peuvent bénéficier des dons de critique des membres de son équipe ou de son chef d'équipe.

Fumble et ratés:
Lancer un 1 naturel sur un jet d'attaque avec un engin de siège à tir direct ou sur un jet de visée avec un engin de siège à tir indirect implique un fumble. En général, un fumble implique que l'engin de siège est "cassé". Un engin de siège "cassé" subit une pénalité de -2 aux jets d'attaque, de visée et de dégâts.
Si un chef d'équipe possède le don Ingénieur de siège (Art de la guerre, p.109), elle ne provoque pas de fumble sur un 1 naturel lorsqu'il tire avec un engin de siège.

Engins de siège 510

Prix: Il s'agit du prix en po de l'engin de siège. Le prix inclus l'équipement nécessaire pour faire fonctionner l'engin mais aussi l'équipement nécessaire à son entretien. Le coût des munitions habituelles et leur poids sont décrits dans la description de l'engin de siège.
Dégâts: Cette colonne indique les dégâts généralement infligés par l'engin de siège. Contrairement aux autres armes à distance, les engins de siège infligent la totalité des dégâts aux objets. Les engins de siège n'infligent pas de dégâts d'attaque sournoise ou d'autres dégâts de précision.
Critique: Cette colonne indique la plage et le multiplicateur de critique de l'engin de siège (voir règles sur le critique dans le Manuel des Joueurs, p. 144). Contrairement aux autres armes à distance, les engins de siège peuvent infliger des dégâts critiques aussi bien à des créatures qu'à des objets.
Facteur de portée: Toute attaque effectuée à une distance supérieure à celle listée dans cette colonne est pénalisée. Au delà de cette distance, le jet d'attaque ou de visée subit une pénalité de -2 pour chaque tranche de portée supplémentaire. Certains engins de siège ont une portée minimale d'efficacité, listée entre parenthèse dans la même colonne.
Type: Comme les armes, les engins de siège sont classées selon le type de dégâts qu'ils infligent : C pour contondant, P pour perçant, T pour tranchant. Certains engins de siège infligent de dégâts d'énergie. Dans ce cas, le type d'énergie est indiqué.
Equipe: Cette colonne indique le nombre de créatures de taille M nécessaire pour manipuler correctement l'engin de siège.
Visée: Cette colonne indique le nombre d'actions complètes nécessaires pour régler la visée de l'engin de siège. Si l'engin de siège est contrôlé par moins de créatures qu'elle devrait, le nombre d'actions complexes nécessaires pour la visée est doublé.
Rechargement: Cette colonne indique le nombre d'actions complexes nécessaire pour le rechargement de l'engin de siège

Munitions spéciales pour engins de siège:
Voici les munitions que l’on peut utiliser avec certains types d’engins de siège à tir indirect. La description de chaque munition précise avec quels types d’engins elle peut s’utiliser. Les prix et les poids indiqués dans la Table 4 concernent une seule munition à usage unique.

Engins de siège 610

Ballot pestiféré: Cette boîte de céramique contient un immonde mélange de charognes porteuses de maladies et d’entrailles putréfiées. Elle sert de munition pour les catapultes
et inflige la moitié des dégâts seulement mais toutes les créatures touchées sont exposées à la fièvre des marais (Manuel des Joueurs p.563). Le ballot peut transmettre d’autres maladies à
l’appréciation du MJ.

Feu grégeois: Cette munition peut prendre deux formes. Ce peut être une boîte de céramique qui contient du feu grégeois et sert de munition pour les catapultes ou une ampoule de céramique remplie de feu grégeois et fixée au bout d’un carreau de baliste. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures et structures de bois situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de la case ciblée. Chaque créature doit réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas prendre feu (les objets en bois prennent automatiquement feu). Toutes les créatures et objets en bois qui se trouvent dans une zone située entre 1,50 et 9 mètres de la case ciblée doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas subir le moitié des dégâts de feu mais ils ne risquent pas de prendre feu. En cas d’avarie de l’engin de siège lors du tir, la munition explose avant d’être lancée et inflige alors ses dégâts à l’engin de siège et à toutes les créatures et objets en bois à proximité, comme si l’une des cases occupées par l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée. Ce feu grégeois ignore la solidité des objets en bois.

Fumée: Cette sphère de céramique contient deux substances alchimiques séparées par une mince membrane, comme une version agrandie de la bille fumigène (Manuel des Joueurs : Règles avancées p.183). Elle sert de munition aux catapultes. Quand elle heurte la case visée, elle inflige 2d6 points de dégâts à toutes les créatures qui s’y trouvent et les substances se mélangent en produisant un nuage de fumée jaunâtre, immonde mais inoffensif, dans un rayon de 9 mètres autour de la case visée. La fumée produit les mêmes effets qu’une nappe de brouillard. En cas d’avarie lors du tir de l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Les dégâts et l’effet sont alors centrés sur l’une des cases occupées par l’engin de siège (au choix du chef d’équipe).

Glace liquide: Cette boîte de céramique contient de la glace liquide alchimique et sert de munition pour les catapultes. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de
dégâts de froid à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de la case prise pour cible. Chaque créature doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas être enchevêtrée pendant 1 round. Toutes les créatures situées dans une zone située entre 1,50 et 9 mètres de la case visée doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir la moitié des dégâts. En cas d’avarie de l’engin de siège lors du tir, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à toutes les créatures à proximité, comme si l’une des cases occupées par l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée.


Tir de chaîne: Composée de deux petites pierres reliées par une chaîne, cette munition s’utilise avec des catapultes. Les tirs de chaîne sont particulièrement efficaces pour déchirer les voiles et les gréements et infligent le double des dégâts à ce système de propulsion. La munition inflige ses dégâts normaux à une créature et, en cas de coup au but, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas tomber à terre. Les tirs de chaîne sont relativement inefficaces contre les navires et leur infligent seulement 2d6 points de dégâts s’ils sont lancés par une catapulte légère, ou 4d6 points de dégâts s’ils sont lancés par une catapulte standard.
Admin
Admin
Admin

Messages : 558
Date d'inscription : 05/01/2019

https://skullandshackles.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum