Un crâne et des Entraves
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Compétences navales

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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 15:00

Bon,nous nous approchons de l'épreuve de vérité pour devenir propriétaires du navire,il s'agit de voir qui peut faire quoi pour la conduite et le commandement du rafiot.
Il ne s'agit pas de la place de capitaine mais des compétences de chacun.

Je propose que l'on fasse la moyenne de nos valeurs dans diverses Compétences pour avoir une valeur moyenne par personnage.
Je suggère que les compétences suivantes soient prises en compte.
Acrobaties,artisanat si utile,connaissances géographie et nature,folklore local,diplomatie,escalade,natation et métier si marin ou equivalence.

Cela nous permettra de partir sur des crigtères objectifs pour choisir nos officiers. On évitera peut être la foire d'empoigne qui
sera préjudiciable a notre crédibilité vis avis des pnj.

Apres les caracteristiques de personnage devront être prise en compte.
Bien sur si j'ai oublié une compétence on peut la rajouter.

Qu'en pensez vous ?

DSL fait a partir de mon tel.portable
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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 15:07

Manque : Survie, profession (marchand), intimidation, connaissance ingenierie, artisanat (voile), artisanat (navire).
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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 15:21

Manque aussi les PNJ pour que ce soit valable, si nous devons naviguer en mode dégradé autant mettre les plus compétents aux postes clefs.
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Message par Torpalmundd Mer 10 Avr - 15:37

Et si on remettait ça à après comme prévu ? Torpalmundd s'est laissé entendre dire que les tractations pour choisir des califes à la place des califes provoquent un certain remous auprès de l'équipage qui nous serait favorable et avec qui nous avons déjà discuté d'une certaine hostilité vis à vis de Mr Plugg. Arriver en vie sera déjà un exploit.
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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 16:46

Pour répondre à Torpalmundd je répète il ne s'agit pas de décider qui sera le chef mais de voir qui sont les plus compétents au moins en théorie.
Après qui sera calife à la place du calife c'est une autre affaire .

Comme D l'a compris nous allons être en équipage réduit donc la compétence de chacun devra être maximisé, de plus cela nous empêche pas de voir qui est candidat au poste et qui serait compétent pour le poste.Si nous nous montrons soudés et cohérents nous serons plus crédibles vis à vis de l'équipage


Pour répondre à D. les compétences peuvent être discutée je suis d'accord . par contre je ne vois pas pourquoi survie ? Au même titre marchand comme estimation ne sont utiles qu'au port pas sur le navire. Nous pouvons avoir un négociateur en chef quand nous serons à terre.

Sinon je suis d'accord pour les compétences pnj " sur" mais ils dépendent du maître pas de nous.

C'est un forum hrp donc ces discussions ne sont pas sensées être connues de l'équipage.

Essayons de former une équipe pas un paquet disparate d'individualités.

je propose donc les compétences suivantes :

Acrobaties
Artisanat ( charpentier/menuisier, voile( tisserand), navire)
Connaissances: folklore local, géographie, ingénierie, nature
Diplomatie ( pour éviter les conflits à bord sans utiliser la force )
Escalade
Intimidation
Natation
Profession ( marin, pêcheur, cuisinier???)
Survie ( mer ) même si pas de milieu de prédilection en Pathfinder néanmoins selon le background du personnage cela me semble logique .

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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 16:58

Artisanat (navire), c'est pour charpentier menuisier.
Profession (marchand), c'est tout de même s'assurer que tous les risques et les mois passés en mer soient récompensés au mieux pour l'équipage...
Profession (Cuisinier) pour la bonne humeur très important aussi en effet.
Ingénierie, pour le coup pas très intéressant, on ne va pas concevoir/modifier un bâteau pendant nos périples. C'est toi-même qui l'a dit dans un autres poste...

Donc :

Acrobaties
Artisanat (voile)
Artisanat (navire)
Connaissances: (folklore local)
Connaissances: (géographie)
Connaissances: (nature)
Diplomatie ( pour éviter les conflits à bord sans utiliser la force // et très important pour diriger l'équipage pendant les manœuvres)
Escalade
Intimidation (très important pour diriger l'équipage pendant les manœuvres)
Natation
Profession (marin)
Profession (pêcheur)
Profession (cuisinier)
Profession (marchand)
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Message par Kemran Mer 10 Avr - 17:11

Si j'ai bien lu la V3.5 il n'est pas possible d'utiliser les compétences diplomatie et intimidation en même temps, c'est contradictoire.

Cela peut s'utiliser par deux personnes différentes, le bon flic et le méchant flic dans un interrogatoire, mais pas par la même. Soit tu es gentil, soit tu est méchant, sinon tu n'est pas crédible.

Donc pour diriger l'équipage il faut l'n ou l'autre mais pas les deux.
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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 17:13

Je pense qu'ingénierie on va en avoir besoin assez vite ( si tout va bien ) pour maquiller le navire et utile en général pour essayer d'améliorer ses performances . Améliorer on en ferra pas un hors bord, faut pas rêver.

Je reste pas convaincu par marchand et sinon il faut ajouter estimation .Savoir marchander c'est une chose mais combien ça vaut en est une autre ...

donc

Acrobaties
Artisanat (voile)
Artisanat (navire)
Connaissances: (folklore local)
Connaissances: ( ingénierie )
Connaissances: (géographie)
Connaissances: (nature)
Diplomatie ( pour éviter les conflits à bord sans utiliser la force // et très important pour diriger l'équipage pendant les manœuvres)
Escalade
Estimation
Intimidation (très important pour diriger l'équipage pendant les manœuvres)
Natation
Profession (marin)
Profession (pêcheur)
Profession (cuisinier)
Profession (marchand)
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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 17:23

Diplomatie et intimidation je crois qu'il ne s'agit pas du même usage. Pour diriger les manoeuvres c'est intimidation qui prime mais diplomatie pour éviter que les problèmes entre personnes ( pnj/ pj ) ne s'enveniment à bord, faire passer une mauvaise nouvelle , imposer son point de vue sans utiliser le fouet et le code.

Et si diplomatie échoue intimidation évitera peut être la bagarre mais pas la rancoeur.
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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 17:29

Non intimidation/diplomatie c est pour les tests des rameurs

Sinon c est les lois de la piraterie pour la gestion d equipage.
Estimation non, profession marchand rempli le rôle, tout comme la plupart des choses par profession marin

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Message par Torpalmundd Mer 10 Avr - 17:36

Je joue à un jeu de rôle, pas à un jeu de plateau.

Je ne vois pas l'intérêt que des joueurs alignent leurs tables de compétences, alors que ce sont les persos qui vivent l'aventure.

Comme on en discutait avec Hugues sur le chat, quand je me présente à un entretien d'embauche, je ne dis pas "j'ai eu 18 en maths et 3 en philo au bac, j'ai 830 au TOEIC et j'ai 10 certifications", les recruteurs me prennent pour la fluidité ou non des échanges qu'on a sur tel ou tel sujet.

Nos persos peuvent avoir un échange sur le sujet mais celui-ci doit se faire de manière RP, pas par télépathie magique entre joueurs qui téléchargent des données. Et comme je le disais précédemment, ce genre de tractations peut agacer les PNJs.

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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 17:46

Oui elle est inutile comme discussion... Donc ???

On ne la casse pas.

Puis ça éclaircit les règles, que le MJ pietinera entièrement

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Message par Torpalmundd Mer 10 Avr - 17:50

Discuter du rôle de telle ou telle compétence pas de problème.

Savoir chacun combien on a de points dans telle ou telle compétence, ou faire une moyenne (?) ca me parait bizzare.
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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 17:51

Oui clairement

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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 17:53

Je prend les règles pour estimation qui est une compétence à part entière

Formation nécessaire : non

Le personnage sait estimer la valeur monétaire des objets.

Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 20. Si le test réussit de 5 points ou plus, le personnage détermine également si l’objet possède des propriétés magiques, mais le test n’en révèle pas les capacités exactes. En cas d’échec de moins de 5 points, l’estimation du personnage se situe entre 80% et 120% du prix exact. Si le test échoue de 5 points ou plus, l’estimation est très inexacte (à l’appréciation du MJ). Dans le cas d’objets rares ou exotiques, le DD du test pourrait être augmenté de 5 ou plus.

Le personnage peut également utiliser cette compétence pour repérer l’objet visible le plus précieux au sein d’un trésor. Le DD du test est généralement 20 mais il peut aller jusqu’à 30 dans le cas d’un trésor particulièrement vaste.


Marchand pas vu de description sauf pour la question des test de marchandage.

Tu peux être un excellent hâbleur vendeur de chaussettes troués et de voitures soudanaises d'occasion cela n'empêche pas que tu seras incapable de distinguer de l'or 24 carats et du plaqué or .
Par contre celui qui estime n'a aucune idée du meilleur endroit où le vendre et à qui le vendre. il connait le prix point barre .
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Message par D et Sakamin Mer 10 Avr - 17:57

Sur le butin, ça ne sert à rien. Donc non.
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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 18:19

A la lecture de vos commentaires.


Impossible de prendre des critères objectifs alors

Donc on le fait à la grande gueule sans se soucier du reste.

Avec ordre et méthode alors comme d'hab ...

Il s'agit d'assigner chacun au meilleur poste ( si il le veut bien sur ) pas d'organiser les élections générales.


Pour rassurer tout le monde j'ai écrit dans un post précédent que je n'ai aucune intention de devenir calife à la place du calife je laisse ce rôle à d'autres, mon opinion n'a pas changé.
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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 18:24

Sur le butin, ça ne sert à rien. Donc non.

Définition des règles du marchand svp...
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Message par Admin Mer 10 Avr - 21:28

On se calme, le capitaine sera désigné par un vote de l'équipage à main levée et c'est le capitaine qui nommera ces officiers.
De plus les compétences diverses pour nommer un capitaines n'interviennent qu'à 50 % car pour les hommes d'équipages votent aussi pour un meneur d'homme audacieux (sachant prendre des risques aux combats et des décisions rapides), courageux (toujours le premier sur le bateau à aborder et toujours défier le capitaine adverse) et sans état d'âme.

NB: le premier combat à déjà donné des indications à l'équipage.
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Message par Shirin al amestri Mer 10 Avr - 22:41

Mon dieu c'est Kwai...

Bys le retour.
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Message par Admin Mer 10 Avr - 23:28

?
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Message par Kwaï Jeu 11 Avr - 0:38

je pense que comme compétences, il faut prendre :

AC
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Dégâts
PV
Initiative
DMD
BMO
pirat
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Message par Torpalmundd Jeu 11 Avr - 9:48

Moi je pense qu'il faut faire un genre de "The Voice"

Je me lance :
"J'ai du succès sur toutes les mers,
j'ai du succès comme troubadour,
j'ai une armée de corsaires...
J'dirige des mages en haut d'leur tour,
J'engage des drows de d'ssous la terre,
Prêts à envahir l'univers ...

J'passe la moitié de ma vie en mer,
entr'Port-Péril et les alentours,
Je voyage toujours en pleine mer,
J'ai ma résidence secondaire,
Dans tous les bordels des entraves,
J'peux pas supporter les rades pourraves ..."
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Message par Admin Jeu 11 Avr - 9:58

Réserve cette chanson pour les tavernes pour augmenter les points d'infamies pour l'équipage.
Elle est parfaite.
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Message par D et Sakamin Jeu 11 Avr - 10:09

Oui enfin il parle de lui surtout Rolling Eyes
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